Teknologi dalam dunia pendidikan
mutlak diperlukan karena pembelajaran modern akan mampu mendongkrak peningkatan
dalam kinerja pendidikan. Sudah bukan saatnya lagi sibuk dengan metode
konvensional yang identik dengan ceramah dan pemberian tugas yang membuatanak
semakin bosan untuk belajar. Pembelajaran Multimedia punya kekuatan yang
dahsyat dalam menyajkan pembelajaran yang nyaris tak pernah membosankan
Spiritnya sama, yaitu meningkatkan
kualitas pembelajaran. Menyederhanakan pesan. Era teknologi yang canggih,
makin hari lahir invasi inovasi baru dalam bidang teknologi yang menjadikan
manusia makin mudah memenuhi kebutuhannya karena lebih cepat, lebih instan. Hal
yang sama terjadi daam proses pembelajaran. Dunia pendidikan jangan tinggal
diam. Pendidikan juga harus berlari kencang untuk menyembut dan menggandeng
perkembangan teknologi sebagai sara mendukung proses pembentukan generasi yang
berkualitas. Setidaknya untuk memenuhi kebutuhan percepatan dan kelemahan atau
kekuarangan yang diingini sebuah solusi dalam beragam masalah pendidikan atau
pembelajaran.
Berdasarkan
hal tersebut diatas maka dsini akan dijelaskan tentang produksi media
pembelajaran khususnya yang berkenaan dengan Prinsip-Prinsip
Pembelajaran Multimedia, Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran dan
Pemilihan Media Pembelajaran. Semoga penulisan makalah diskusi ini bisa
bermanfaat
Prinsip-Prinsip
Pembelajaran Multimedia
Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan
multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks.
Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
auido, dan gambar video (Suyanto, 2003: 5). Ade Cahyana dan Devi
Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari
teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan
teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers
Handbook to Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all
phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with
the provisions of information. The ’multimedia’ component is characterized by
the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all wich are
organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to
the process of empowering the user to control the environment usually by a
computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat
disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi
yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia
biasanya bersifat interaktif.
Komponen Multimedia
Pembelajaran
Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto
menyatakan bahwa terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat
komponen tersebut adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan
apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi dengan user; (b) link, yang
menghubungkan user dengan informasi yang ada dalam program multimedia; (c) alat
navigasi, yang berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; (d) ruang
untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang disebutkan
oleh Hofstetter di atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam
multimedia. Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting
media pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer
assisted learning (CAL), dan online learning environments (Hsinyi
Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer
dibedakan menjadi perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras
multimedia terdiri dari empat unsur utama yaitu: input unit, central
processing unit, memory, dan output unit. Unit input adalah
bagian penerima dan memasukkan data maupun instruksi. Central Processing
Unit (CPU) berperan melaksanakan dan mengatur instruksi, termasuk
menghitung dan membandingkan. Memory atau storage merupakan
bagian yang berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit output
berfungsi sebagai penyaji informasi.
Jenis-Jenis Multimedia
Berbasis Komputer
Rob Philips mengemukakan bahwa
multimedia yang berbasis komputer terdiri dari multimedia interkatif dan
multimedia yang tidak interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat
mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang
tidak interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat dibedakan
menjadi multimedia interaktif of line dan on line. Multimedia
interaktif of line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi
dengan internet, hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan
multimedia interaktif on line adalah program multimedia yang
terkoneksi dengan jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia.
Sims mendeskripsikan bahwa dalam
lingkungan belajar online yang interaktif, kontrol terhadap peserta
didik melalui komunikasi aktif berupa pemberian umpan balik merupakan komponen
interaktivitas yang esensial. Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan
aspek yang penting jika kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan
(Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat interaktivitasnya,
multimedia dibedakan menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan
multimedia interaktif tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada tingkat
operator, pengguna hanya bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah
yang tersedia. Sedangkan pada multimedia interaktif tingkat kreator, pengguna
dapat memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di
dalamnya (Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang
dikembangkan, multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and
practice; (b) tutorial; (c) simulation; (d) game;
dan (e) problem solving (Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001),
mendefinisikan interaktif sebagai komunikasi, partisipasi, dan umpan
balik yang membantu siswa dan guru untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia
pembelajaran hendaknya memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses
pembelajaran mandiri berlangsung dinamis.
Berkaitan dengan jenis multimedia, program
multimedia yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia interkatif
yang bersifat on line, dan dari segi bentuknya berupa multimedia yang
berisi tutorial dan problem solving.
Prinsip Pengembangan
Multimedia Pembelajaran
Beberapa prinsip yang harus diperhatikan
dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi,
penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik,
dan umpan balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan
bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran
sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan
peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan
kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti
kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari
luar diri peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam
media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk
fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik
dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang
sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar.
Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih
optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini
harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil
manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik.
Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman
dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang
digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif
(interaktif) dalam proses belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar
secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu
meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan
balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur,
2007: 20).
Prinsip-prinsip
tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa
multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran
Prinsip-Prinsip
Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan
bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah
modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi
Multimedia? Menurut Mayer ada 12
prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1)
Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan
kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti
wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik,
audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang
harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.
2)
Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan
gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan
berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (atau hal lain
seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut
harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu
yang terpisah.
3)
Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan
gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan
bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan
atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara
bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan
terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4)
Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika
kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan
tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media
mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik
tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer,
hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan
apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5)
Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan
narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih
baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula
dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6)
Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan
narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar
(redundan).
Sama dengan prinsip di atas. Jangan
redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah
tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7)
Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau
kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang
lebih bersifat formal. Lebih baik
menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis, oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa
yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8)
Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat
mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game,
branching). Sebenarnya, orang
belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya
lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia
pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan
daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti
dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching,
game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain
akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9)
Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika
kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa
yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk
menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest).
Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai
isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10)
Prinsip Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang
memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang
memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi
teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas
kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11) Prinsip Praktek
Interaksi adalah hal terbaik untuk
belajar, kerja praktek dalam
memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih
mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan
materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari
animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya
penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik,
audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir
perbedaan modalitas belajar
Pemilihan
Media Pembelajaran
Untuk menghasilkan media pembelajaran yang
baik perlu dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar dalam proses
pengembangannya. Soulier sebagaimana dikutip oleh Sunaryo Sunarto (2002)
menjelaskan bahwa tahapan pengembangan media khususnya yang berbantuan komputer
meliputi plan, development, dan evaluation.
William W Lee dalam bukunya Multimedia
Based Instructinal Design menguraikan lima tahap prosedur
pengembangan media yang meliputi analysis, design, development,
implementation, dan evaluation (2004: 161).
a) Analysis
Sebelum mengembangkan media, terlebih dahulu
harus dilakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan
cara observasi lapangan atau melalui kajian pustaka.
b) Design
Tahap desain mencakup desain pembelajaran dan
desain produk media. Tahap desain pembelajaran meliputi komponen: identitas,
standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran,
rancangan evaluasi, dan sumber bahan. Sedangkan desain produk media
mencakup elemen: struktur diagram alir, storyboard, dan elemen gambar atau
animasi.
c) Development
Tahap ini adalah tahapan produksi media
sesuai dengan desain yang direncanakan. Pada tahap ini dilakukan assembling
(perakitan) berbagai elemen media yang diperlukan menjadi satu kesatuan media
utuh yang siap digunakan.
d) Evaluation
Evaluasi terhadap media pembelajaran
dilakukan dengan dengan cara validasi oleh ahli materi dan ahli media, untuk
mengetahui kualitas media yang telah dihasilkan. Selain dengan validasi ahli, evaluasi
juga dilakukan dalam bentuk ujicoba oleh pengguna. Ujicoba media dilakukan
dengan tiga tahap, yaitu ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan
ujicoba lapangan.
Ujicoba perorangan dilakukan terhadap
seorang peserta didik yang mewakili kelompok yang akan menjadi pengguna media
tersebut. Untuk keperluan ujicoba, sebaiknya dipilih peserta didik yang
kemampuannya sedikit di bawah kemampuan rata-rata.
Ujicoba terhadap kelompok kecil dilakukan
setelah adanya revisi berdasarkan hasil ujicoba perorangan. Ujicoba kelompok
kecil ini diberikan terhadap 5-8 peserta didik yang memiliki kemampuan
rata-rata kelompok. Setelah ujicoba kelompok kecil selesai, maka perlu
dilakukan perbaikan atau revisi sesuai dengan temuan yang ada.
Ujicoba lapangan dilakukan terhadap kelompok
peserta didik yang menjadi target penggunaan media, dalam situasi belajar yang
sebenarnya. Jika tidak memungkinkan untuk mengujicobakan terhadap seluruh
peserta didik secara lengkap, maka dapat diambil sampel sejumlah 20-30 orang.
Sung
Heum Lee (1999) menawarkan lima dimensi dalam uji penggunaan multimedia
interaktif. Lima dimensi yang harus diuji adalah: learnability, performance
efetiveness, flexibility, error tolerance & system integrity, dan user
satisfaction. Dimensi learnability bertujuan mengetahui tingkat
kemampuan pengguna dalam mengoperasikan sistem untuk menghasilkan penguasaan
kompetensi yang diharapkan. Performance effectiveness dimaksudkan
untuk mengukur kemudahan penggunaan sistem secara kuantitatif. Flexsibility
terkait dengan sejauh mana sistem memungkinkan user untuk mencapai tujuannya. Error
tolerance & system integrity dimaksudkan untuk menguji toleransi
kesalahan dalam menggunakan sistem dan atau kemampuan sistem dalam mencegah
kehilangan dan korupsi data. Dimensi user satisfaction dimaksudkan
untuk mengukur persepsi, perasaan, dan opini pengguna tentang sistem yang
dihasilkan
Prinsip
Pemilihan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip
pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam
memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan
dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam media
yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut Rumampuk (1988:19) bahwa prinsip-prinsip
pemilihan media adalah:
(1) harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk
tujuan apa.
(2) pemilihan media hams secara objektif, bukan
semata-mata didasarkan atas kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan atau
hiburan. pemilihan media itu benar-benar didasarkan atas pertimbangan untuk
meningkatkan efektivitas belajar siswa.
(3) tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua
tujuan. Setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan media
dalam kegiatan belajar mengajar hendaknya dipilih secara tepat dengan melihat
kelebihan media untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu
(4) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode
mengajar dan materi pengajaran, mengingat media merupakan bagian yang integral
dalam proses belajar mengajar
(5) untuk dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya
mengenal ciri-ciri dan masing-masing media.
(6) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi
fisik lingkungan.
Sedangkan Ibrahim (1991:24) menyatakan beberapa
pedoman yang dapat digunakan untuk memilih media pembelajaran, antara lain:
(1) sebelum memilih media pembelajaran, guru harus
menyadari bahwa tidak ada satupun media yang paling baik untuk mencapai semua
tujuan. masing-masing media mempunyai kelebihan dan kelemahan. penggunaan
berbagai macam media pembelaiaran yang disusun secara serasi dalam proses
belajar mengajar akan mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran
(2) pemilihan media hendaknya dilakukan secara objektif,
artinya benar-benar digunakan dengan dasar pertimbangan efektivitas belajar
siswa, bukan karena kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan
(3) pernilihan media hendaknya memperhatikan syarat-syarat
(a) sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, (b) ketersediaan bahan
media, (c) biaya pengadaan, dan (d) kualitas atau mutu teknik.
Berikutnya Brown, Lewis, dan Harcleroad (1983: 76-77) menyatakan bahwa
dalam memilih media kriterianya sebagai
berikut:
1. Isi 5.
Kualitas teknis
2. Tujuan 6.
Keadaan Penggunaan
3. Appropriatness 7. Verifikasi Pelajar
4.
Biaya; 8.
Validasi
Menurut Asyhar
(2011:82), prinsip pemilihan media adalah sebagai berikut :
(1)
Kesesuaian, media
yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta
didik dan materi yang dipelajari, serta metode atau pengalaman belajar yang
diberikan pada peserta didik.
(2)
Kejelasan sajian,
materi yang disajikan dalam media pembelajaran harus jelas dengan menggunakan
kata – kata yang tepat, variasi huruf dan warna yang jelas sehingga lebih mudah
untuk dipahami siswa
(3)
Kemudahan akses,
dalam pembuatan media pembelajaran juga harus diperhatikan bagaimana akses atau
perangkat yang mendukung media tersebut agar tidak menjadi kendala dalam
penggunaannya
(4)
Keterjangkauan, dalam
hal ini berkaitan dengan biaya yang akan dikeluarkan dalam pembuatan media.
Media yang dibuat harus disesuaikan dengan kemampuan si pembuatnya.
(5)
Ketersediaan, hal ini
perlu dipertimbangkan dalam memilih media. Jadi harus tersedia media pengganti
jika suatu media yang akan digunakan tidak tersedia
(6)
Kualitas, Dalam hal
ini sebaiknya dipilih media yang berkualitas tinggi.
(7)
Ada alternatif, bahwa
guru tidak hanya tergantung pada media tertentu saja tapi harus kreatif dan
inovatif dalam melakukan pemilihan dan pengadaan media pembelajaran
(8)
Interaktifitas, media
yang baik adalah media yang dapat memberikan komunikasi dua arah secara
interaktif
(9)
Organisasi, dalam
pembuatan media juga harus mendapat dukungan organisasi yang terkait.
(10) Kebaruan, semakin baru media yang digunakan semakin
baik dan menarik bagi siswa.
(11) Berorientasi siswa, perlu dipertimbangkan keuntungan
dan kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut.
Jadi
dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran adalah:
(1) media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan dan
materi pelajaran, metode mengajar yang digunakan serta karakteristik siswa yang
belajar (tingkat pengetahuan siswa, bahasa siswa, dan jumlah siswa yang
belajar)
(2) untuk dapat memilih media dengan tepat, guru harus
mengenal ciri-ciri dan tiap tiap media pembelajaran
(3) pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada
siswa yang belajar, artinya pemilihan media untuk meningkatkan efektivitas
belajar siswa
(4) pemilihan media harus mempertimbangkan biaya
pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan lingkungan fisik tempat
siswa belajar
Berdasarkan
kesimpulan di atas, dapat diturunkan sejumlah faktor yang mempengaruhi
penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang dapat dipakai sebagai dasar
dalam kegiatan pemilihan. Adapun faktor-faktor tersebut adalah:
(1) tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
(2) karakteristik
siswa atau sasaran
(3) jenis rangsangan
belajar yang diinginkan
(4) keadaan latar
atau lingkungan
(5)kondisi setempat
(6)
luasnya jangkauan yang ingin dilayani (Sadiman 2002:82)